免费毒蘑菇性能测试
GPU 性能基准测试工具
在浏览器中运行体积着色器(Mandelbulb)基准测试,调节迭代次数、步长与分辨率缩放,实时观察 FPS 与帧时间。支持导出 CSV/JSON,并生成携带参数的分享链接,实现公平、可复现的 GPU 对比。
渲染控制与 GPU 统计
预设
参考预设与 cznull 的 volumeshader_bm 演示保持一致,方便对照原始 https://cznull.github.io/vsbm 上的体积着色器表现。
GPU 性能统计
FPS (平均)
0.0
帧时间 (ms)
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FPS 最小值
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FPS 最大值
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API
检测中...
浏览器
检测中...
GPU
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后端
检测中...
操作系统
检测中...
FPS History Chart
Waiting for samples分享您的结果
将你的基准测试结果分享给好友和社区
如何使用
选择一个预设(在性能较弱的设备上从“超低”开始)。
使用缩放滑块或在画布上滚动来缩放模型。
调整迭代次数、步长和分辨率以达到稳定的帧时间。
在画布内的左上角叠加层或“渲染控制与 GPU 统计”面板中查看 GPU 统计信息。
以上两个区域都包含一个开始/停止按钮,任一控件都可以启动或停止基准测试。
将结果导出为 CSV/JSON,并分享一个编码了您设置的链接。
有关分步过程,请参阅我们的可复现基准测试指南。
理解您的结果
FPS 显示吞吐量;帧时间显示稳定性。寻找一个狭窄的最小/最大范围和一个平坦的平均值,以获得流畅的体验。 当您比较设备或浏览器时,保持相同的预设和缩放,然后导出并分享您的运行结果,以进行公平、可复现的比较。
为安全和清晰起见,如果平均 FPS 持续低于 10 一段时间,基准测试会提示您选择继续或停止。如果平均 FPS 持续低于 3,测试将自动停止并建议使用较低的预设。
平均 FPS
越高越好。最近帧的每秒平均帧数。
帧时间 (ms)
越低越好。渲染一帧所需的平均时间(毫秒)。
最小/最大 FPS
稳定性指标。最近帧的最小/最大值;两者越接近表示性能越稳定。
GPU 名称
由 WebGL 报告。用于识别测试中的设备。
毒蘑菇性能测试如何工作
该基准测试完全在 WebGL 片段着色器中对 Mandelbulb 分形进行光线步进。每个像素在 3D 空间中追踪一条光线,并评估分形核以检测表面交点。摄像机持续环绕以提供一致的工作负载,我们在最近的滑动窗口内计算 FPS 和帧时间。 选择一个预设以快速设置细节和分辨率,使用滑块进行精细控制(包括缩放),使用导出结果导出您的最新数据,并分享一个嵌入了您确切参数的链接,以便其他人可以复现您的运行并进行公平比较。 有关数学和技术的背景阅读,请参阅 Inigo Quilez 关于 距离函数 和 光线步进距离场的文章。
内核迭代次数
控制分形细节。越高 = 细节越多但越慢;越低 = 越快但细节越少。
步长
沿光线的采样步幅。越高 = 越快但越粗糙;越低 = 质量越好但越慢。
分辨率缩放
以缩放的分辨率渲染。越高 = 越清晰但越耗资源;越低 = 越轻量但越模糊。
缩放
调整摄像机距离以调整屏幕上模型的大小。使用滑块或在画布上滚动。保持在安全范围内以确保可见性。
重要提示
- 关闭其他应用程序以获得准确结果。
- 确保您的 GPU 驱动程序是最新版本。
- 测试可能会导致您的 GPU 发热。
- 结果可能因系统配置而异。
毒蘑菇性能测试实践指南
这个页面不仅仅是一个漂亮的分形;它是一个为实际比较而设计的实用毒蘑菇性能测试。 它运行一致的着色器工作负载并显示清晰的指标,因此您可以自信地评估硬件、浏览器和设置。如果您喜欢简短的标签,可以称之为volume shader bm;本指南中的两个术语都指同一个测试。目标始终是可复现性和清晰度:运行相同的着色器,控制相同的参数,并比较相同的测量值。
毒蘑菇性能测试测量什么
体积着色器基准测试强调片段数学。每个像素都在空间中进行光线步进,评估 Mandelbulb 内核,并对着色表面进行着色。这意味着 GPU 在许多像素上执行迭代循环、超越数学和分支。当您使用此volume shader bm时,您正在测试真实的计算吞吐量和内存行为,而不是合成计数器。这使得结果对于图形工程和公平的设备间比较非常有用。
选择工作负载:迭代次数、步长、分辨率
三个参数——内核迭代次数、步长和分辨率缩放——定义了此volume shader bm中的工作负载。 迭代次数控制分形细节和每次评估的成本;步长控制沿光线的采样密度;分辨率缩放控制每帧着色的像素数。volume shader bm公开了预设以快速接近目标,并使用滑块进行精确控制。从轻量级开始,目标是 10 到 25 毫秒的帧时间,然后在任何直接比较中保持设置固定。
为什么 FPS 和帧时间都重要
UI 显示 FPS 和帧时间。在volume shader bm中,平均 FPS 很方便,但帧时间揭示了稳定性。在 60 FPS 下的干净的 16.67 毫秒跟踪将比平均 FPS 更高的尖峰跟踪感觉更好。当您共享您的volume shader bm链接并且两个设备在相同预设下显示相似的帧时间形状时,您看到的是合法的硬件差异,而不是设置怪癖。
设计上的可复现性
一个值得信赖的体积着色器基准测试必须是可复现的。共享已内置到此页面中:URL 对迭代次数、步长和分辨率缩放进行编码。任何打开您的volume shader bm链接的人都会在渲染开始前自动加载相同的配置。如果您关心公平比较,这是最简单的方法。将您的共享链接与 CSV/JSON 导出配对,以便您同时保留数字和确切的设置。
随处可用的简单方法
使用以下工作流程与volume shader bm:预热一分钟,再观察一分钟的帧时间,导出结果,并分享链接。在下一台设备上重复。这个volume shader bm流程适用于 Windows、macOS、Linux 和现代移动浏览器,因为渲染器使用单个全屏片段通道并避免了奇特的扩展。您的比较在不同环境中保持一致。
更改参数时会发生什么
- 内核迭代次数:在volume shader bm中,这会增加每个像素的工作量。较高的值会显示计算余量;较低的值会提高 FPS。
- 步长:较小的步长可提高volume shader bm的精度,但会增加每条光线的样本。较大的步长会以精度换取速度。
- 分辨率缩放:更多的像素会放大片段工作。volume shader bm会随着此设置很好地缩放,因此请使用它来调整负载大小。
公平比较浏览器和驱动程序
浏览器使用不同的 GPU 后端和着色器编译器。一个好的volume shader bm会将这些差异暴露为可预测的增量。 保持参数固定,关闭后台应用程序,并在新的会话中测试每个浏览器。volume shader bm会将编译器或驱动程序的选择显示为帧时间和稳定性的差异。当您发布结果时,请包括浏览器和驱动程序版本以及您的共享链接。
从基准测试中读取 GPU 稳定性
稳定性很重要。使用此volume shader bm,狭窄的 FPS 最小/最大范围和平坦的帧时间跟踪表示稳定的设备状态。 如果您看到周期性的尖峰,则可能是热节流、后台活动或电源计划更改。volume shader bm隔离了着色器工作,因此这些症状比在复杂的 3D 场景中更清晰地突出。
集成 GPU 与独立 GPU
集成显卡绝对可以运行volume shader bm——只需从较轻的预设开始即可。相同的volume shader bm参数将在功能强大的 GPU 上产生较短的帧时间,在普通的硬件上产生较长的帧时间。这种可预测的缩放正是您在公平比较中所希望的。
使用基准测试构建持久的基线
如果您依赖工作站或笔记本电脑,请构建基线。在此volume shader bm中选择一个预设,导出 CSV/JSON,并保存共享链接。 每次主要驱动程序或操作系统更新后,重新运行相同的volume shader bm。随着时间的推移,您将收集到无需猜测即可解释性能变化的干净的之前/之后快照。
获得可信结果的技巧
- 在设备之间使用volume shader bm中的相同预设。
- 从volume shader bm UI 记录 FPS、帧时间和 GPU 名称。
- 共享您的参数化链接,以便其他人可以在volume shader bm中重现结果。
- 注意浏览器、驱动程序和操作系统;volume shader bm对编译器更改足够敏感。
为什么此基准测试故意保持简单
复杂的场景可能会隐藏您想要测量的行为。此volume shader bm故意使用单个全屏通道和一致的 Mandelbulb 内核。通过保持 CPU 开销很小和状态更改最少,volume shader bm将重点放在片段数学吞吐量、缓存行为和稳定性上。您的数据变得更易于解释和共享。
从快速检查到长期测试
您可以启动volume shader bm进行一分钟的健全性检查,也可以运行更长的会话来观察持续的时钟和热量。 由于volume shader bm的工作负载是明确的,因此更长的运行仍然具有可比性。如果您测试多个电源配置文件或冷却模式,请导出单独的 CSV/JSON 并保留单独的共享链接,以免混淆。
综合运用
启动volume shader bm,选择一个接近目标帧时间的预设,让相机轨道稳定下来。观察帧时间趋势,然后导出并共享。请朋友打开相同的volume shader bm链接并报告。如果你们都使用相同的设置,比较将默认为公平的——您将确切地了解两个 GPU 如何处理相同的数学密集型着色器。
最近更新时间: 2025年11月12日