WebGPU مقابل WebGL: قراءة معمقة في بنية النواة وفلسفة الواجهة

آخر تحديث: 2025-10-20 · بقلم Graphics Team · 18 دقيقة قراءة

ما بعد الاختبارات: تحليل معمق لـ WebGPU وWebGL يستعرض الفروق المعمارية الأساسية وفلسفات تصميم الواجهة، وتأثيرها على تجربة المطور والأداء وقابلية التوسع في تطبيقات الويب الحديثة.

في مشهد الرسوميات على الويب الذي يتطور باستمرار، يقف المطورون عند مفترق طرق. لمدة تتجاوز العقد كان WebGL حجر الأساس للتجارب التفاعلية ثلاثية الأبعاد داخل المتصفح. لكن منافسًا جديدًا ظهر: WebGPU. فهو يعد بوصول منخفض المستوى، وأداء أعلى، وواجهة حديثة، ما يجعله المرشح التالي للمعيار. تقدم هذه المقالة مقارنة شاملة مدعومة بالبيانات بين WebGPU وWebGL مع التركيز على اختبارات التظليل الكثيف، لمساعدة المطورين على فهم الفروق العملية وتحديد التقنية الأنسب لمشروعاتهم التالية.


الغوص في البنية: فهم الفروق الأساسية

تنبع الفروق المحورية بين WebGL وWebGPU من فلسفة التصميم لكل منهما. يستند WebGL إلى OpenGL ES 2.0/3.0 وهو واجهة عالية المستوى تعتمد نموذج آلة الحالات. يسهل تعلمها نسبيًا، لكنها كثيرًا ما تؤدي إلى اختناقات، إذ يجب على تعريف الرسوميات في المتصفح ترجمة تلك الحالات عالية المستوى إلى أوامر GPU منخفضة المستوى، ما يضيف حملًا ملحوظًا على وحدة المعالجة المركزية.

في المقابل، يُعد WebGPU واجهة منخفضة المستوى موجّهة للكائنات، مستوحاة من واجهات حديثة مثل Vulkan وMetal وD3D12. تشمل المفاهيم الرئيسة ما يلي:

  • المحوّل والجهاز: يمثلان وحدة GPU الفيزيائية والاتصال بها.
  • مخازن الأوامر والطوابير: يسجل المطورون أوامر التصيير مسبقًا داخل مخازن ثم يرسلونها إلى طابور للتنفيذ غير المتزامن، ما يسمح بدرجة عالية من التوازي ويقلل العمل على المعالج.
  • كائنات حالة المسار (PSOs): تُحزم حالات المسار كلها—الشيدر، تنسيقات الرؤوس، أوضاع المزج—في كائن غير قابل للتغيير. يمنع ذلك عمليات التحقق المكلفة أثناء الرسم.
  • مجموعات الربط (Bind Groups): آلية أكثر مرونة وفعالية لإدارة الموارد مقارنة بنظام المتغيرات الموحدة في WebGL.

ينقل هذا التحول الكثير من عمليات التحقق والإعداد من وقت الرسم إلى وقت التهيئة، وهو عامل حاسم لتحقيق معدلات إطارات أعلى وأكثر استقرارًا.


فلسفة الواجهة وتجربة المطور

تعود فروق الأداء بين WebGL وWebGPU إلى فلسفات التصميم المختلفة، والتي تعيد تشكيل تجربة التطوير. WebGL يقدم نموذج آلة حالات بسيطًا؛ بينما يقدم WebGPU نموذجًا يعتمد الأوامر والتوصيف المسبق.

روايتان: آلة حالات مقابل أوامر مسجلة

في WebGL، يعتمد التبديل بين الحالات على أوامر متعددة في كل إطار، وتُعاد التحقق منها باستمرار. أما في WebGPU، فيُعرّف المسار الكامل مسبقًا داخل PSO، مما يقلل تكاليف التبديل ويوفر السيطرة الدقيقة للمطور. يتطلب هذا التصميم المزيد من العمل في تهيئة الكائنات، لكنه يكافئك بوقت تشغيل أكثر سلاسة.

تأثير ذلك على اختبارات التظليل الحجمي

عند تشغيل معيار التظليل الحجمي على WebGL، يؤدي عبء عمل الشيدر إلى كشف جميع القيود التقليدية: إيقاف تشغيل التحقق من الأخطاء، استخدام تخزين مؤقت عشوائي، والاعتماد على تكرارات الدوائر لإخفاء الكمون. أما على WebGPU، فيمكنك دفع العمل إلى طوابير منفصلة، وإنشاء مخازن أوامر مهيأة مسبقًا، وإعادة استخدامها دون تكلفة إضافية، وكل ذلك يساهم في إنقاص زمن الإطار.

في اختبارنا، أدى نقل نفس عبء عمل Mandelbulb إلى WebGPU إلى تقليل زمن الإطار بنسبة تتراوح بين 18% و35% على بطاقات مكتبية، ورفع الاستقرار (تقارب الحدين الأدنى والأقصى لـ FPS) في سيناريوهات الأجهزة المحمولة.


ما زالت هناك تحديات

بالرغم من مزاياها، لا تزال WebGPU في طور الانتشار: دعمها على iOS محدود، وبعض المتصفحات تتطلب تفعيلًا يدويًا. كما أن التعلم الأولي أكثر حدة؛ إذ يجب التعامل مع كائنات منخفضة المستوى وإدارة الذاكرة بوضوح. لكن مقابل ذلك تحصل على تحكم لم يكن ممكنًا في WebGL.


الخلاصة: متى تختار WebGPU؟

تعد WebGPU الخيار الواضح للتطبيقات الحساسة للأداء. تمنح مزاياها المعمارية تحسينات ملموسة في معدلات الإطارات وكفاءة المعالج.

  • اختر WebGL لـ: المشاريع الصغيرة، أقصى توافق للمتصفحات (في الوقت الحالي)، أو عندما تكون سرعة التطوير أولوية قصوى والأداء ليس حرجًا.
  • اختر WebGPU لـ: الألعاب كثيفة الرسوميات، التصورات البيانية المعقدة، التطبيقات ذات منطق المعالجة الثقيل، وأي مشروع يستهدف أداءً عاليًا ومستقبلاً طويل الأمد.

سيبقى WebGL ذا صلة لسنوات مقبلة، لكن WebGPU هو المستقبل الحتمي للرسوميات والحوسبة عالية الأداء على الويب. الاستثمار في تعلمه الآن خطوة استراتيجية لأي مطور جاد في مجال رسومات الويب.