ボリュームシェーダーベンチマーク
GPU パフォーマンスベンチマーク

ブラウザー上で動作するボリュームシェーダー GPU ベンチマークです。マンデルバルブのレイマーチングを用いた負荷で FPS とフレームタイムを記録し、プリセットやスライダーでワークロードを柔軟に調整できます。結果は CSV/JSON に書き出せるほか、 正確な設定を含んだリンクを共有することで、誰とでも公平な比較が可能になります。

GPU Stats
FPS avg: 0.0
Frame ms: 0.00
FPS min/max: - / -
GPU: 不明な GPU
Drag to rotate, scroll to zoom

レンダリング設定と GPU 統計

プリセット

リファレンスプリセットは、cznull さんの volumeshader_bm デモ(cznull.github.io/vsbm)と同じ設定なので、元のショーケースと並べて比較できます。

GPU パフォーマンス統計

平均 FPS

0.0

フレーム時間 (ms)

0.00

最低 FPS

-

最高 FPS

-

API

検出中...

ブラウザ

検出中...

GPU

-

バックエンド

検出中...

OS

検出中...

FPS History Chart

Waiting for samples
Start the benchmark to populate the chart.

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使い方

  • プリセットを選択します(低スペックのデバイスでは「ウルトラロー」から始めてください)。

  • ズームスライダーまたはキャンバス上のスクロールでモデルを拡大・縮小します。

  • 反復回数、ステップサイズ、解像度スケールを調整し、安定したフレーム時間を目標にします。

  • GPU の統計情報は、キャンバス左上のオーバーレイまたは「レンダリング設定と GPU 統計」パネルで確認できます。

  • どちらのエリアにも開始・停止ボタンがあり、どちらからでもベンチマークを制御できます。

  • 結果を CSV/JSON にエクスポートし、設定がエンコードされたリンクを共有できます。

  • 詳細な手順については、再現可能なベンチマークガイド をご覧ください。

結果の解釈

FPS はスループット、フレーム時間は安定性を示します。最小/最大 FPS の差が小さく、平均値がフラットであれば、体験はスムーズです。 デバイスやブラウザーを比較する際は、同じプリセットとズームを維持し、実行結果をエクスポート・共有することで、公平で再現性の高い比較ができます。

安全性と明確性のため、平均 FPS がしばらく 10 を下回ると、続行または停止を選択するよう促します。平均 FPS が 3 を下回ると、テストは自動的に停止し、より低いプリセットの使用を提案します。

平均 FPS

高いほど良い。直近のフレームにおける秒間フレーム数の平均値です。

フレーム時間 (ms)

低いほど良い。1 フレームを描画するのにかかった時間の平均値です。

最小/最大 FPS

安定性の指標。直近のフレームにおける最小/最大値。差が小さいほど安定しています。

GPU 名

WebGL によって報告される GPU 名。テスト対象のデバイスを識別するために使用します。

ボリュームシェーダーベンチマークの仕組み

このベンチマークは、WebGL のフラグメントシェーダー内でマンデルバルブフラクタルを完全にレイマーチングします。各ピクセルは 3D 空間を通してレイをトレースし、フラクタルカーネルを評価して表面の交差を検出します。カメラは継続的に周回して一貫したワークロードを提供し、最近のスライディングウィンドウで FPS とフレーム時間を計算します。 プリセットを選択してディテールと解像度を素早く設定し、スライダー(ズームを含む)で微調整し、結果をエクスポートで最新の数値をエクスポートし、正確なパラメーターを埋め込んだリンクを共有して、他の人があなたの実行を再現し、公平に比較できるようにします。 数学と技術に関する背景知識については、Inigo Quilez の記事 距離関数 レイマーチング距離場を参照してください。

カーネル反復回数

フラクタルのディテールを制御します。高いほどディテールが増えますが、遅くなります。低いほど高速ですが、ディテールは少なくなります。

ステップサイズ

レイに沿ったサンプリングのストライド。高いほど高速ですが粗くなります。低いほど高品質ですが遅くなります。

解像度スケール

スケールされた解像度でレンダリングします。高いほどシャープですが重くなります。低いほど軽いですがぼやけます。

ズーム

画面上のモデルのサイズを調整するためのカメラ距離。スライダーまたはキャンバス上でスクロールして使用します。視認性のために安全な範囲内に保たれます。

重要事項

  • 正確な結果を得るために、他のアプリケーションを閉じてください。
  • GPU ドライバーが最新であることを確認してください。
  • テスト中に GPU が熱くなることがあります。
  • 結果はシステム構成によって異なる場合があります。

ボリュームシェーダーベンチマークの実践ガイド

このページは単なる美しいフラクタルではありません。これは実際の比較のために設計された実用的なボリュームシェーダーベンチマークです。 一貫したシェーダーワークロードを実行し、明確なメトリクスを表示するため、ハードウェア、ブラウザー、設定を自信を持って評価できます。短いラベルを好む場合は、volume shader bmと呼んでください。このガイドの両方の用語は同じテストを指します。目標は常に再現性と明確さです。同じシェーダーを実行し、同じパラメーターを制御し、同じ測定値を比較します。

ボリュームシェーダーベンチマークが測定するもの

ボリュームシェーダーベンチマークはフラグメントの数学を強調します。各ピクセルは空間をレイマーチングし、マンデルバルブカーネルを評価し、表面をシェーディングします。つまり、GPU は多くのピクセルにわたって反復ループ、超越数学、分岐を実行します。このvolume shader bmを使用すると、合成カウンターではなく、実際の計算スループットとメモリ動作をテストしていることになります。これにより、結果はグラフィックスエンジニアリングや公正なデバイス間比較に役立ちます。

ワークロードの選択:反復回数、ステップサイズ、解像度

3つのパラメーター(カーネル反復回数、ステップサイズ、解像度スケール)が、このvolume shader bmのワークロードを定義します。 反復回数はフラクタルのディテールと評価ごとのコストを制御し、ステップサイズはレイに沿ったサンプリング密度を制御し、解像度スケaleは各フレームでシェーディングされるピクセル数を制御します。volume shader bmは、プリセットを公開して素早く近づけ、スライダーで精度を調整します。軽く始め、10〜25ミリ秒のフレームタイムを目指し、直接比較のために設定を固定します。

FPS とフレームタイムの両方が重要な理由

UI には FPS とフレームタイムが表示されます。volume shader bmでは、平均 FPS は便利ですが、フレームタイムは安定性を示します。60 FPS でのクリーンな 16.67 ミリ秒のトレースは、平均 FPS が高いスパイク状のトレースよりも快適に感じられます。volume shader bmリンクを共有し、2つのデバイスが同じプリセットで同様のフレームタイム形状を示す場合、それはセットアップの癖ではなく、正当なハードウェアの違いを見ています。

設計による再現性

信頼できるボリュームシェーダーベンチマークは再現可能でなければなりません。共有はこのページに組み込まれています。URL には反復回数、ステップサイズ、解像度スケールがエンコードされています。あなたのvolume shader bmリンクを開いた人は誰でも、レンダリングが始まる前に同じ構成を自動的にロードします。公平な比較を気にするなら、これが最も簡単な方法です。共有リンクと CSV/JSON エクスポートを組み合わせて、数値と正確なセットアップの両方を保持します。

どこでも機能するシンプルな方法論

次のワークフローをvolume shader bmで使用します。1分間ウォームアップし、さらに1分間フレームタイムを観察し、結果をエクスポートしてリンクを共有します。次のデバイスで繰り返します。このvolume shader bmフローは、レンダラーが単一のフルスクリーンフラグメントパスを使用し、エキゾチックな拡張機能を回避するため、Windows、macOS、Linux、および最新のモバイルブラウザーで機能します。比較は環境間で一貫しています。

パラメーターを変更すると何が変わるか

  • カーネル反復回数:volume shader bmでは、これによりピクセルごとの作業が増加します。値が高いほど計算ヘッドルームが明らかになり、値が低いほど FPS が向上します。
  • ステップサイズ:ステップが小さいほどvolume shader bmの精度が向上しますが、レイあたりのサンプルが増加します。ステップが大きいほど、精度と速度がトレードオフされます。
  • 解像度スケール:ピクセルが多いほど、フラグメントの作業が増幅されます。volume shader bmはこの設定でうまくスケーリングするため、負荷のサイズを調整するために使用します。

ブラウザーとドライバーを公平に比較する

ブラウザーは異なる GPU バックエンドとシェーダーコンパイラーを使用します。優れたvolume shader bmは、これらの違いを予測可能な差として公開します。 パラメーターを固定し、バックグラウンドアプリを閉じ、各ブラウザーを新しいセッションでテストします。volume shader bmは、コンパイラーまたはドライバーの選択をフレームタイムと安定性の違いとして表面化させます。結果を公開するときは、共有リンクとともにブラウザーとドライバーのバージョンを含めてください。

ベンチマークから GPU の安定性を読み取る

安定性は重要です。このvolume shader bmでは、狭い FPS 最小/最大バンドとフラットなフレームタイムトレースが安定したデバイス状態を示します。 定期的なスパイクが見られる場合は、サーマルスロットリング、バックグラウンドアクティビティ、または電源プランの変更が原因である可能性があります。volume shader bmはシェーダーの作業を分離するため、これらの症状は複雑な 3D シーンよりも明確に目立ちます。

統合 GPU とディスクリート GPU

統合グラフィックスは絶対にvolume shader bmを実行できます。ただ、より軽いプリセットから始めてください。同じvolume shader bmパラメーターは、強力な GPU ではより短いフレームタイムを生成し、控えめなハードウェアではより長いフレームタイムを生成します。その予測可能なスケーリングは、公正な比較でまさにあなたが望むものです。

ベンチマークで耐久性のあるベースラインを構築する

ワークステーションやラップトップに依存している場合は、ベースラインを構築してください。このvolume shader bmで1つのプリセットを選択し、CSV/JSON をエクスポートして共有リンクを保存します。 メジャーなドライバーまたは OS の更新ごとに同じvolume shader bmを再実行します。時間が経つにつれて、推測なしでパフォーマンスシフトを説明するクリーンな before/after スナップショットを収集できます。

信頼できる結果を得るためのヒント

  • デバイス間でvolume shader bmの同じプリセットを使用します。
  • volume shader bm UI から FPS、フレームタイム、GPU 名を記録します。
  • 他の人がvolume shader bmで結果を再現できるように、パラメーター化されたリンクを共有します。
  • ブラウザー、ドライバー、OS をメモします。volume shader bmはコンパイラーの変更に十分に敏感です。

このベンチマークが意図的にシンプルである理由

複雑なシーンは、測定したいまさにその動作を隠す可能性があります。このvolume shader bmは、意図的に単一のフルスクリーンパスと一貫したマンデルバルブカーネルを使用します。CPU オーバーヘッドを小さく保ち、状態の変更を最小限に抑えることで、volume shader bmはフラグメント数学のスループット、キャッシュ動作、安定性に焦点を当て続けます。データは解釈しやすく、共有しやすくなります。

クイックチェックから長期テストまで

volume shader bmを起動して1分間のサニティチェックを行うことも、長時間のセッションを実行して持続的なクロックとサーマルを観察することもできます。volume shader bmのワークロードは明示的であるため、長時間の実行でも比較可能です。複数の電源プロファイルまたは冷却モードをテストする場合は、個別の CSV/JSON をエクスポートし、何も混同されないように個別の共有リンクを保持します。

すべてをまとめて

volume shader bmを開始し、ターゲットフレームタイムに近いプリセットを選択し、カメラの周回を安定させます。フレームタイムの傾向を見て、エクスポートして共有します。友人に同じvolume shader bmリンクを開いてもらい、報告してもらいます。両方が同じ設定を使用している場合、比較はデフォルトで公正になります。そして、2つの GPU が同じ数学的に重いシェーダーをどのように処理するかを正確に学習します。

最終更新日: 2025年11月12日